NINTENDO64 3Dスティック

N64 3Dスティック完成画像1N64 3Dスティック完成画像2
N64 3Dスティック完成画像3N64 3Dスティック完成画像4

980ポリゴン15モデル、制作時間13時間34分。ブロック無し。制作過程は以下。日付は公開日。

2005年01月21日

これ以降はポリゴンモデルの制作過程の画像。このページの画像は、今後、全て代替テキストを省略します。画像で見ないと意味不明です。

20ポリゴン。作り始めて、たぶん3分くらい。記録が無いのでこれを0分ってことにしちゃいます。最初が一番難しいんだよなぁ。

0時間13分。112ポリゴン。

0時間29分。176ポリゴン。

2005年01月23日

0時間40分。214ポリゴン。

0時間53分。206ポリゴン。

1時間13分。228ポリゴン。

1時間40分。276ポリゴン。なんか宇宙艦隊の輸送艦みたいに見えてきた。

2005年01月26日

2時間22分。290ポリゴン。数日ほったらかしにして、どんなポリゴン構成だったか忘れる。どうやって作ったかも覚えてなくて困る。ぜんぶ見直して無駄な点を消す。間違って補助点も消す。途中、考え込んで作業が進まなくなり、なぜか台所を片付ける。その後プラスチックの繋ぎ目の線を引く。正確な造形ができなくなる面倒になり、目分量で作りだす。それでも未練がましく近似値をとる。

4時間32分。470ポリゴン。一気に背面だけ作る。今やらないと、明日にはキレイさっぱりポリゴンモデルの作り方を忘れてしまうから必死だ。なんか真ん中あたりが寂しいのでプラスチックの整形のバリを作ってみる。(無駄だ。でも面白い。)今はまだ1モデルパーツで構成中。

2005年01月30日

あと真ん中に3Dスティックを立てて大体の形は完成。問題は円柱の部分。

真ん中が何の工夫も無い作り。右上が質感を柔らかくしたもの。左下が小細工(頂点の重複)したもので、ポリゴンをやたら使う。

こういうのも試してみたけど。結局、何の工夫もないのが一番良いな。詳細は長くなるので省略。

ネジ山は40ポリゴン。取り付けるとこんな感じ。ここまでで計5時間40分。

2005年02月04日

アナログスティックが入る凹みの整形。

邪魔な面は透明にして消す。赤いところがポリゴンのある場所。

ちょっと詳しく説明。ここと見えない向こう側に、ネジ止め用の出っ張りと穴がつきます。まず大雑把な位置を直方体で決めて、そこに八角柱の車輪みたいなモデルを置く。まだトンネルで穴は開けない。

八角柱をモデル下部へ移動し、反転コピー。

[つなげる]でくっつけると棒状になります。無駄な頂点を消去してから上へ移動。

こんな感じ。まだ穴は開けません。もしここに穴を開けると、頂点(8×4)個で計32個、つまり64ポリゴンと、トンネル2個で8ポリゴン、総計72ポリゴン使います。またこの作品には、もう一箇所ネジ穴があります。そこに穴を開けるならさらにポリゴンを使う。

ネジ穴は開けるなら全部開ける、開けないなら全部開けない、と統一する方が自然に見える。もし三個ネジ穴を開けるなら、計108ポリゴン使う。また、一度穴を開けると元に戻せない。この先、作業を進めるうえで、108ポリゴンを最も効率良く使うにはどうするか、でトレードオフ。

最終的な形が決まりつつあるので補助点を消去。プラスチックのバリも消した(バリだと言われないと分からないから)。ここでもう一つトレードオフ。

ここはプラスチックのツメ。現物はツメで引っ掛かっているところに隙間があるのでこういう形。でもこの隙間を作るなら、角の小さな丸みとかも作らないとバランスが取れない。ここだけ凝るのは逆に、他の部分が手抜きに見える原因になる。隙間を作るのに24ポリゴン使っている割に効果が薄い。よって削除。

でも角は落とす。この角を作るには頂点が左右一個ずつ追加すればよい。8ポリゴンでこれだけできるならコストパフォーマンス上々。頂点4個でだいぶ良くなったハズ。(実際に増やしたのは頂点2個だけど、もし角を落とさないなら頂点2個減る。だから角を作るのに使う頂点は片方2個、左右で4個。)現在7時間06分、624ポリゴン。

2005年02月07日

試し塗り。その過程で先日作った穴あき棒の位置と大きさが大間違いなことに気付く。修正するとネジ穴もズレる。(位置合わせしたのに何故。)この際なのでネジ穴は作らないことに決定。

3Dスティックの親指ぐりぐり部分。ここは詳しく説明。

真ん中の丸い板が将来スティックになる部分。実物は真上から見ると正円。さて何角形にすべきか。ここから先は私個人の制作方針。一般的でないのでそのつもりでお願いします。

まず「3Dスティックを使う人がよく見る角度はどっちか」。つまり強く記憶に残っている画像はどんなのか。それは↑この角度のはず。この角度で見た場合、最もそれらしく見えるにはどうすればよいか。

- 8角 12角 16角
12時方向に頂点
12時方向に線

この角度で見た場合、最も円が円に見えて、なおかつポリゴン数が少ないのはどれなのか。

8角柱で12時方向に線の場合は円に見えない。16角柱は円に見える。しかし、ポリゴン数が非常に多い。現実に使えるのは8角で12時方向に頂点と、12角。

次に、8角は「明らかに円だ」と言うには厳しい。スティックの入る凹み部分は8角形なのに、スティックそのものは円だと思え、というのは問題だ。同じ8角なのになぜ? 正8角だから? それだけでは説得力が弱い。

よって、ポリゴン数が許すなら12角を使う。次に12時方向に点と、線ならどちらがいいか。これは点のほうがいい。理由は二つ。

ひとつ、8角形で顕著なように、12時方向に線だと安定感が出てしまい円に見えにくくなる。ふたつ、スティックが入る凹み部分の8角との相関関係。

凹み8角形の12時、3時、6時、9時方向は、その角度が大きい。スティックの円形と比較してそれほど差が無い。よってスティック12角形の12時、3時…の方向に頂点を置く。逆に、凹み8角形の1時30分、4時30分…の4方向は、その角度が比較的小さい。要は尖っている。スティックの円と比べると差が大きい。よって12角形の線を置く。これで角張りが目立つから、余計にスティック12角が円のように見える。

ややこしいな。まぁ実際にやってみて好みで決めましょう。なんだ、それだけか。

ここまで、計7時間47分。

2005年02月18日

中央のスティックが入る凹み。ご覧のとおり16角柱を変形して作っています。柱の下の面は、上に移動して本体に埋め込む。品質は申し分ないけれど、埋め込んで見えなくなる部分にまで頂点を使うのは避けたい。そこで。

頂点を減らす。これで22ポリゴン減ります。しかし頂点が減った分だけ作品の質も落ちる。それはどの程度か?

この程度。目立たないから問題なしと判断。(というか、品質の劣化が目立たないように減らす。)

次に3Dスティック本体。3Dスティックは最も大切な部分だから、ぜいたくしたい。よって親指の滑り止めも作ることに決定。

さて前回、12角で作ると決めたので実際に作成。その結果、見落とし発見。思ったより品質が良すぎる。

真上から見たところ。12角ってこんなに丸かったか?

なぜ思ったより丸く見えたか。12角は12角なのだけど、実際には24角に近いから。画像を見てのとおり、元々の12角の線の中点付近に、別の頂点ができている。このままじゃポリゴンを使いすぎなので、ポリゴン数減を検討。

角数 8 10 12
画像
ポリゴン数 136 160 192

8角は無理がある。選択肢は10角と12角。私の目には10角も12角も殆ど変わらないように見える。よって10角に決定。

ここまで、計9時間11分。

2005年02月27日

10角でスティックを作った。次はスティックの根元。

スティックの根元。台座に埋め込んで色を塗るとこんな感じ。台座とスティックは人目に触れる場所だし、スティックの根元は唯一機械的構造が見える場所。スティックの滑り止めを作っておいて、根元の機械的構造を省略できない。

大体完成。この時点で計9時間42分、748ポリゴン。

2005年03月05日,2005年03月08日

コネクタを作成。まず直方体に線を切る。さて左の画像の紫色の面を引き出して、右の画像のようにしたい。しかしここで問題発生。面を引き出す距離は全ての面で同じでなければならない。となると一度に全ての面を引き出す必要があるのだけれど、この時点で既に870ポリゴン程度使っている。ポリゴンスタジオは1000ポリゴンを超えるモデルを作れないので、一度に大量のポリゴンが増える可能性がある操作はできない。この場合、全ての面を一度には引き出せない。面を一つずつ引き出せばよいのだけれど、それでは引き出す距離がそれぞれ変わってしまう。さてどうするか。

ひとつはパネルを作る方法。パネルの厚みは経験的に一定と分かっているので、全ての面でパネルを作ってから加工すればいい。しかしこれは「パネルの厚みは一定だ」という仮定が必要。仮にパネルの厚みが不定であっても、論理的に目的の面を同じ高さに持ってくることもできる。でも反転コピーしたり繋げたりで面倒。今回は別の方法で作る。

細長い面の部分には、必要のない頂点が12個できる。今回の事例では、もしこの頂点を作らないで済めば全ての面を一度に引き出せる。そのために頂点と線を重複させる。

まず面を扇形に尖らせて引き出す。

裏に回って、この選択した線二本を外す。

線を切る。これで頂点と線が重複。扇形は厚みの無い板状になる。向こう側にあるはずの線が見えるのはそのため。

尖らせて引き出した頂点を消去。これで元の形状に戻り、かつ頂点と線が重複。

ようやく面を引き出す。このあと線を切り直すのだけれど、ややこしいので省略。

こんな感じにした。本物はもっとゴチャゴチャしているのだけれど、あまり複雑にするとポリゴン数が足りなくなるのでこの程度。さてここからが本番。この時点で204ポリゴンも使っている。なんとか減らしたい。さてどうするか。例えば、

形状を単純化する

最も好ましい方法。でもこれができれば苦労しないってば。

ペイントで代用

ポリゴンを減らしてペイントでごまかす。でも上手くやらないと汚くなる。おまけに面倒。下手するとポリゴンで作るほうがポリゴン数の節約になったりする。

ポリゴンを変形してポリゴン数の少ない似た形状を作る

ちょっとだけ見た目を犠牲にして、ポリゴンを減らす。製図じゃないのだから、必ずしも正確な形状でなくてもいい。

今回は第三の方法でいきます。これ以上単純化したくないし、ペイントは面倒だから。

ポリゴン数を減らすには頂点数を減らせばいい。まず先程引き出した面のところを画像のように板状にして、無駄な頂点を消去。

下に思いっきり引き出す。

下に引き出した面を消して、尖らせる。

下に突き出した部分を上に移動して、コネクタ本体に埋め込んで隠す。ちょっと斜めの面ができているけれど気にしない。埋め込んで隠すのがイヤならペイントの「色を食べる」で消しても可。この作業で36ポリゴン減らせた。

次。この凹みはコネクタの金属端子が見える部分。ここは何となく凹んでいて、銀色であればいい。よって凹みに使う頂点を二個から一個に減らす。画像では右が加工前、左が加工後。-12ポリゴン。

金属端子の凹み。台形になってます。この選択した二本の線、画像では赤い線を延長すると、緑色の点で交差する。台形を作る黄色の二個の頂点を、この交差する点で代用。

まず頂点と線を重複させて。

見難いけど見えるかな。先程の台形の上の線を選択。

上に移動。

ビローンと伸ばして。

線を消す。つまり中点をとる。

下に移動してコネクタ本体に埋め込む。これで10ポリゴン減った。

逆も同様。こっちは8ポリゴン減らせる。

こんなんでどうだろうか。138ポリゴン。204ポリゴンから66ポリゴン減った。

紫色の部分をそれぞれ別のモデルパーツにすれば、さらに24ポリゴン減らせる。ただし「モデル接着」をしないとモデル数が6増えるし、モデルの拡大縮小や回転が面倒になる。今回は接着剤を用意していなかったのでやめた。もっとポリゴンを減らしたければ、コネクタのピンの数を一本減らすとか、いっそのことゴチャゴチャした凹凸を全部無くすとか。

こうやってポリゴンを埋め込む方法は効果的なのだけど、ポリゴンの構成をしっかり把握していなければなりません。

色を塗ったらこんな感じ。それなりにコネクタに見えるんじゃないかと。ここまで計11時間45分。

2005年03月19日

ケーブル。一本ずつポリゴンで6本作成。ケーブル6本で98ポリゴン。モデル全体で978ポリゴン。

最後に一工夫。これはペイント画面で見たモデル。中央の線Mはモデルの左右中心線。この線が実験ワールドやタレントスタジオでも中心線になります。左の画像だと、コネクタが左に張り出したせいで中心線があるべき位置からずれてます。このままだと実験ワールドでは使いにくい。そこで右の画像のように、緑色の矢印の先に適当なモデルを置いて、中心線を意図的にずらす。今回は2ポリゴンの板を置きました。この板はペイントの「色を食べる」で消す。

このあと色を塗って完成。

後日談

02月07日に「穴あき棒の位置を間違ったー」と騒いだ件。その後、私の不注意と思い込みが失敗の原因と判明。実物は左右非対称なのに、勝手に左右対称と思い込んでいた。

穴あき棒の上に、濃いグレーと薄いグレーの境目の線があります。画像ではAの場所だけど、本来はBの位置になければならない。

左側で位置あわせをして穴あき棒を制作し、その検証を右側でやってしまった。これでは位置あわせが上手くいくはずもない。どこで間違いに気付くべきだったのか。うーむ…。